Настройка шрифта В избранное Написать письмо

Книги по педагогике 2

Морев И. А. Образовательные информационные технологии. Часть 1. Обучен / Страница 7

Главная (1 2 3 4 5 6 7 8 9 10)
тсутствие анимационных средств;

          сложность перевода тестовых заданий в электронный вид;

          сложность редактирования тестовых заданий.

          3. Недостатки интерфейса экзаменатора:

          сложность освоения;

          отсутствие средств оперативного контроля успехов учащихся;

          отсутствие средств интегрального наблюдения за успехами группы во времени;

          сложность сравнения результатов тестирования групп учащихся по разным дисциплинам.

          4. Недостатки интерфейса руководителя учебного заведения:

          сложность освоения;

          отсутствие средств систематизации и хранения результатов тестирований;

          отсутствие средств сопоставления успехов учебных групп по разным дисциплинам и во времени;

          сложность оперативного контроля успеваемости учащихся заведения в целом.

          Два недостатка интерфейса компьютерных учебных пособийЯ слышу и забываю.

          Я вижу и запоминаю.

          Я делаю и понимаю.

          Конфуций

          К интерфейсу педагогических продуктов – комплексов тестового контроля и учебных пособий – следует предъявлять весьма серьезные требования.

          Компьютерное учебное пособие для многих создателей представляется лишь некой книгой, в которой страницы переворачиваются не пальцами, как обычно, а путем нажатия на клавиши. Такое пособие должно содержать очень много информации, и ее можно быстро и легко находить каким-либо автоматическим образом, например, по ключевым словам. Однако, в отличие от книги, где пальцы «сами находят» читанную вчера страницу, в таком пособии можно легко «заблудиться», «закружиться» среди обилия ссылок и сносок.

          Книга – осязаемый образ, наше сознание незаметно «связывает» прочитанное еще и осязательной памятью. Компьютерную же информацию невозможно пощупать, одна гиперссылка может находиться в разное время в разных местах экрана, даже «прыгать». Студент, прочитавший бумажный учебник, на ощупь моментально, рефлекторно, находит в нем нужный параграф. Компьютерный же интерфейс требует от пользователя других, непривычных рефлексов, удержания в «оперативной» памяти сведений о расположении кнопок, технике управления мышью и пр.

          Я знаю свою книгу (Основы теории электричества),

          как ученый еврей Талмуд.

          Если ее проколоть булавкой насквозь, я смогу сказать,

          какая из букв проколота на каждой из страниц.

          И.Е.Тамм

          Структура информации, заложенной в компьютерное пособие, часто не выдерживает критики. Она либо повторяет приобретенное создателем понимание учебной дисциплины (напомним, что создатель пособия отнюдь не всегда является специалистом в данной области, а лишь «собирателем» и «сортировщиком» информации), либо хаотична. Там без гида не обойтись. И создатели, из самых лучших побуждений, часто встраивают в пособие так называемого «электронного гида».

          Скорее всего, «гид», которого Вы встретите на экране при работе с каким-либо учебным пособием, будет симпатичным, противоречивым, неинформативным и надоедливым (лучше бы его не было).

          Интерфейс компьютерных пособий, т. е., грубо говоря, все те кнопки, «выпадающие» меню, стрелки и подсказки, которые мы видим на экране монитора во время работы, часто далек от совершенства. Создатели насыщают его жаргонными или иноязычными выражениями, непонятными для людей далеких от компьютерной техники. Логика же размещения указателей интерфейса обычно не имеет аналогов в реальной жизни и, поэтому, трудно воспринимается и запоминается начинающим пользователем.

          Чтоб тебе каждый день в новой обуви ходить!

          Народное проклятие.

          (http://fraza.net.ua)

          Справедливости ради нужно отметить, что после некоторой тренировки, в подавляющем числе случаев, ученики привыкают к интерфейсу пособия. Интерфейс становится понятным, а процесс работы простым. Но (!) только до тех пор, пока не появится необходимость использования аналогичного пособия с другим интерфейсом.

          Если пособий с разными интерфейсами в компьютере много, и все их необходимо использовать в учебном процессе, то большую часть учебного времени ученики станут разгадывать «загадки» интерфейса в ущерб учебе. Причина этого явления – отсутствие стандартов. Таких ситуаций практически не бывает в работе с книгой!

          Характерные особенности (главные недостатки):

          непривлекательность формы представления информации и

          недружественность интерфейса

          свойственны, в той или иной мере, всем известным нам компьютерным обучающим и контролирующим комплексам, изготовленным как за рубежом, так и в России.

          Где же истоки этой ситуации? Как преодолеть сложившийся дисбаланс целей и результатов? На наш взгляд, особую роль в негативном развитии ситуации играют сложившиеся стереотипы среди экспертов и руководителей служб, призванных организовать производство в стране учебных пособий нового поколения. Большинство их – те самые технари.

          Дело не в том, что они не видят решения,

          а в том, что они не видят задачи.

          Г. К. Честертон, Кончик булавки.

          Теперь остановимся на другом, но близком аспекте – неинтересности компьютерных учебных пособий. К слову сказать, не так много и бумажных учебников, которые можно назвать интересными. Процитируем слова директора Республиканского мультимедиа-центра (г. Москва) А. В. Осина;

          Итак, доминантой внедрения компьютера в образование является резкое расширение сектора самостоятельной учебной работы. Когда-то книга совершила переворот в образовании, превратив его в отрасль мирового хозяйства. Компьютер призван совершить следующий скачок – разрешить кризис образования, базирующегося на постоянном увеличении количественного состава и нетворческих функций педагогов.

          Известно, что самостоятельная учебная работа эффективна только в активнодеятельностной форме. Пример угасающего учебного телевидения со всей очевидностью показывает бесполезность пассивного наблюдения потока вещаемой информации.

          Принципиальное новшество, вносимое компьютером в образовательный процесс – интерактивность, позволяющая развивать активно-деятельностные формы обучения. Именно это новое качество позволяет надеяться на эффективное, реально полезное расширение сектора самостоятельной учебной работы. Таким образом, основой общей теории компьютерных технологий обучения должно стать развитие деятельностной активности обучаемого.

          Осин А В.,

          (www.rnmc.ruideasideas.html)

          К сожалению, заключенный в этих словах рецепт, как и многие другие не выполняется современными создателями компьютерных учебных пособий.

          Высь, ширь, глубь. Лишь три координаты.

          Мимо них где путь? Засов закрыт.

          Валерий Брюсов

          Причина и полдюжины источников дисгармонии интерфейса педагогических программных комплексов: когда они

          Исчислят звезды, создавать начнут модели умозрительных небес

          И множество придумывать систем, одну другой сменяя, или стремясь

          Правдоподобность мнимую придать, согласовав с движением светил,

          Сплетеньем концентрических кругов и эксцентрических расчертят сферу,

          И циклов эпициклов навертев, орбиты уместят внутри орбит.

          Джон Мильтон

          Индустрия компьютерных обучающих и контролирующих комплексов, зародившаяся преимущественно в США в 80-х годах прошлого века, носила и носит интернациональный характер. Группы разработчиков, благодаря услугам сети Интернет, постепенно стали распределенными – специалисты имеют возможность работать над одной темой, живя в разных странах. Значительно изменились инструменты для программирования, возникли новые взгляды на перспективы развития техники и программных сред. Появилась комплекты, называемые «Школа под ключ» – единообразные подборки электронных учебников по всем образовательным дисциплинам.

          Тем не менее, отмеченная выше свойственная образовательной продукции дисгармония сохраняется. Почему?

          Упрямство – вывеска дураков.

          Княжнин Я. Б., русский драматург

          По нашему мнению, это связано не с «дурным умыслом», а со спецификой образования разработчиков и создателей компьютерных комплексов. Поясним эту мысль.

          Ситуация в сфере информатизации образования изначально сложилась так, что «ближе» всего к компьютерной технике и программированию оказались студенты и выпускники технических, математических, физических специальностей университетов. Эти специалисты досконально постигли в стенах вуза двузначную логику, методы создания баз данных, устройство компьютеров. Все эти знания они и применили добросовестно в области педагогики.

          Представления «технарей» о моделях познания и методах обучения, в силу специфики их образования и деятельности, носят механистичный характер. Это нашло и продолжает находить отражение в:

          двузначной логике программ для тестирования знаний (либо «да», либо – «нет»), не отражающей реальную человеческую, нечеткую структуру знаний (математический термин);

          неистребимом стремлении авторов к оснащению программных продуктов немыслимым количеством мигающих «кнопочек», в ущерб удобству педагогов и учащихся;

          «прямоугольном» дизайне, якобы «не отвлекающем» внимание, а на самом деле отталкивающем;

          присутствии жаргонных выражений в надписях и текстах описаний;

          отсутствии привлекательности и сюрпризности в сценариях обучения и тестирования;

          отсутствии элементов учета присущих человеку свойств и качеств (настроение, усталость, темперамент, возраст, пол, национальность),

          и пр., иными словами,

          пренебрежении педагогическими и психологическими приемами, позволяющими ускорить и наполнить разносторонними свойствами и качествами образовательный процесс.

          Закономерности восприятия и запоминания у человека иные, нежели у компьютера. Мозг человека не склад, и человек – не автоматическая камера хранения информационных блоков.

          Логика мышления человека – отнюдь не двузначна. Так же, как и рецепты наук, создаваемых человеком. В каждой науке есть свои темные уголки, которых много и о которых знают не все. Лучший ученик не тот, который делает верный выбор «да – нет», а тот, который его еще и пояснит, хотя бы ссылкой на конкретный источник информации.

          Информацию человек воспринимает в реальности отнюдь не поблочно. Поблочное запоминание – ненадежно и ненужно. Спросите об этом учителя физики или математики, и он ответит, что по-настоящему ученик воспринимает учебную информацию только в процессе самостоятельного решения задач, когда «блоки» только мешают. Память быстро освобождается от «информационных блоков», от зазубренных определений и дат

          Память человека характеризуется ярко выраженной ассоциативностью (что не совместимо с идеологией гиперссылок), да и логика человека отнюдь не двузначна (в отличие от традиционной компьютерной логики). Более того, высот в создании культурных и научных ценностей достигают именно люди сомневающиеся, для которых не бывает строгого «да» и строгого «нет».

          Технари – компьютерщики редко задумываются над этим.

          Так они воспитаны в вузе. Там же, в техническом вузе, они, попутно, восприняли и накрепко усвоили передающееся из поколения в поколение традиционное презрительное отношение к психологии и педагогике.

          Специалисты же в области знаний о человеке – биологи, психологи, педагоги – к сожалению, редко включаются в состав групп разработчиков обучающих систем. И, даже если педагоги становятся авторами электронных учебников, они не имеют реальной возможности влиять на сценарий и интерфейс. Это связано со спецификой их образования, эпизодичностью участия в разработке и недоверием к компьютерному обучению вообще.

          Честно говоря, психологов и педагогов есть за что упрекнуть. Традиционная их ущербность – незнание естественных и точных наук и сопутствующее незнанию презрение к формулам – незаметно делает свое дело.

          Однако, ситуация меняется.

          На пути к идеальному интерфейсу компьютерного учебного пособияДокументация – касторовое масло в программировании...

          Руководители полагают, что это хорошее средство,

          ибо программисты так ее ненавидят.

          Артур Блох, Мысли о программировании

          Давайте пофантазируем.

          Интерфейс WINDOWS – плоский, как киноэкран (точнее, в WINDOWS используют несколько экранов – один на другом). Восприятие информации в интерфейсе WINDOWS похоже на созерцание старинного кинофильма или спектакля в китайском театре теней. Первые кинофильмы были вынужденно плоскими из-за уровня развития техники и сценарного искусства. Смеем Вас уверить, что интерфейс WINDOWS является плоским в начале XXI века по тем же причинам.

          А теперь представьте, что на экране компьютера Вы увидите не плоскую картинку – окно WINDOWS – с развешанными на ней значками, а объемный интерьер помещения (кабинета, кухни, лаборатории, лекционного зала).

          Создать такое объемное изображение под силу даже школьнику, знакомому с правилами изображения предметов в «перспективе». Для создания таких изображений и управления ими (движения, поворота) придуманы специальные графические инструменты. Эти инструменты настолько совершенны, что иногда заставляют забыть, что на экране мы видим не «натуральный» видеофильм, а управляемую компьютерную анимацию. Художественные приемы для создания у человека эффекта «присутствия внутри фильма» созданы и используются в интерфейсах многих компьютерных игр, например, популярного среди детей и взрослых DOOM'а.

          Пусть пиктограммы, обозначающие информационные файлы, примут облик повседневных вещей и аксессуаров – книги, зонтика, стула, рубашки, тетрадки, карандаша, бутылки, портфеля и др. И пусть эти пиктограммы лежат в привычных для нас местах изображенного на экране трехмерного виртуального помещения – на полках, в шкафах, за окном, за дверью. Для многих не составит труда запомнить, где что лежит. Интересно? Но пока ничего удивительного.

          Примеры такого «образного» расположения информации есть на сайтах Интернет. Иногда, движимые соображениями дизайна и удобства, создатели сайтов группируют навигационные элементы на изображениях человека, корабля, подводной лодки или электронного устройства, руководствуясь мнемоническими правилами и общепринятыми аналогиями. К сожалению, пока фантазия создателей таких сайтов разыгрывается чаще на плоскости. Значимые попытки «выхода в третье измерение» для целей классификации информации на Интернет-сайтах нам пока не известны.

          Впрочем, в сети Интернет существуют так называемые виртуальные музеи, где можно «путешествовать» с помощью мыши и клавиатуры по виртуальным залам и рассматривать музейные шедевры под разными углами зрения. Иногда эти шедевры и сами являются активными элементами – щелкнув по ним мышью можно прослушать музыкальный фрагмент или монолог гида. Найти такой музей в мировой сети несложно – зайдите на любой поисковый сайт и наберите ключевое слово для поиска, например – «museum». Среди невероятного количества ссылок, которые Вам будут предоставлены, Вы найдете и виртуальный Эрмитаж, и виртуальный Лувр, и многое другое. Если Вы уже видели такой музей в Интернет, то наверняка заметили, как быстро и крепко запоминается расположение объектов, которые Вы там встретили.

          Эксперименты с интерфейсом – это еще не все пути продвижения к нашей цели. Существует еще одно направление, куда постоянно обращается изобретательская мысль – компьютерные внешние устройства или «аксессуары».

          К сожалению, непрерывно происходящая модернизация аксессуаров не имеет своей основной целью поддержку образовательных технологий. Однако, продолжим.

          Инструментальная поддержка интерфейса будущих учебных пособийНа Западе не ценят людей, застегнутых на все пуговицы...

          Федор Бурлацкий

          Вообразим необычную компьютерную мышь. Внешность у нее обычная, необычно лишь устройство механизма движения клавиш (действующего при нажатии пальцами). Положение и размер указателя этой мыши на экране зависят от силы нажатия клавиш. Чем сильнее нажата левая клавиша, тем визуально далее «вглубь» экрана уплывает указатель. Изготовить такую мышь и программное обеспечение для нее, на современном уровне развития промышленности, не сложно.

          С помощью этой, придуманной нами, мыши, можно «трогать» расположенные в объеме виртуального помещения «вещи» (активизировать пиктограммы) и запускать программы.

          В этой фантастической картине на экране монитора есть практически все то же, что и в интерфейсе Windows, за малым исключением – пиктограммы и указатель мыши расположены в пространстве знакомого человеку помещения (которое он сам может создать для себя).

          Теперь представим, что с помощью нашей фантастической мыши мы можем переходить из помещения в помещение (как в том же DOOM) и продолжать работу с информацией в новом пространстве. Интересно? Разные, объединенные «дверьми» виртуальные «комнаты» могут быть предназначены для игр, хранения архивной информации, создания отчетов и пр. А ведь из комнат можно «выйти» и на виртуальную улицу! На улице можно расположить пиктограммы и объекты – дома, деревья – с которыми будут связаны хранимые Вами электронные файлы и массивы информации.

          Компьютерная мышь – не единственное устройство, с помощью которого можно путешествовать в виртуальном пространстве. Хотя, именно на модернизации мыши концентрируется внимание изобретателей – уже есть в продаже мыши лазерные и беспроводные, одноколесные и двухколесные, двухкнопочные и многокнопочные.

          Вместе с мышью и вместо мыши можно использовать джойстик, педаль и руль – устройства созданные для использования в автомобильных и авиационных компьютерных тренажерных комплексах. К сожалению эти устройства не находят пока своего места в компьютерных общеобразовательных учебных пособиях.

          Для оптимизации восприятия информации в компьютерных играх созданы разнообразные шлемы, перчатки и накладки. Эти устройства не только изолируют человека от посторонней информации, но и позволяют ему ускоренно обмениваться информацией с компьютером, реагируя не только на подергивания мышц, но даже на движения глаз.

          Созданные в медицине аппараты для контроля состояния человека (давления, сердцебиения, электрической активности и пр.) представляют свою информацию в виде электрических импульсов. Эта информация может передаваться компьютеру непосредственно в режиме реального времени. И эту информацию можно использовать для оптимизации процесса обучения.

          Эксперименты по изучению и применению этой информации ведутся, например, в Томском медицинском университете. На тело человека прикрепляют медицинские датчики. Датчик может быть сделан в виде клипсы для уха, измеряющей сердцебиение и кровяное давление. Датчик контролирует состояние человека, работающего за компьютером, и сообщает об усталости, повышенной или пониженной реакции на те или иные события, происходящие на экране монитора, а также звуки. Основываясь на этой информации можно регулировать темп подачи материалы, цветовую гамму интерфейса и пр.

          Такой датчик может стать и «детектором лжи», работающим в совокупности с компьютерной программой тестирования знаний и оптимизирующим процедуру измерения. Компьютерную программу иногда можно обмануть методом «случайного тыка» и получить высокую оценку. Скажем, когда нужно отвечать на вопросы нажатием клавиш «да» или «нет». Простой «детектор лжи» значительно усложнит задачу обмана.

          Брось вверх солому – и ты увидишь, откуда дует ветер

          Джон Селден,

          (aforizm.kaminplus.ru)

          Перечисленные здесь идеи здесь пока являются фантастичными для системы образования. Однако, это – фантастика научная. Приток в педагогику молодежи с фундаментальным физическим и математическим образованием сделает свое дело.

          Эргономичность интерфейсаМолчание – золото.

          Якобы мудрость, взятая на вооружение идеологами коммунизма в СССР и насаждавшаяся в школах с целью воспитания «нового» человека

          Под эргономичностью интерфейса понимают его предрасположенность к экономии пользовательских движений и времени достижения результатов.

          Чем меньше движений совершает пользователь мышью, чем меньше информации вводит он с клавиатуры и чем быстрее он находит требуемую информацию – тем выше степень эргономичности интерфейса.

          Иногда, когда пользователь работает с длинными текстами, высокая степень эргономичности не так важна, как, скажем, качество монитора. Иногда, наоборот – в случае скоростных игр или тестирований, когда дорога каждая секунда.

          Эргономичности интерфейса популярных программ посвящено большое количество специальной литературы и «хакерских» анекдотов.

          Современные пути развития интерфейсов и аксессуаровНеважно, сколько мужчин было в моей жизни,

          – важно, сколько жизни было в моих мужчинах.

          Мэн Уэст

          Часто предполагается, что основной тенденцией в области создания компьютерных учебников станет гуманизация интерфейса, украшение, повышение гибкости обратной реакции комплексов на действия ученика, увеличение информационного наполнения.

          По нашему мнению, не меньшую роль в построении будущих технологий компьютерного обучения следует отвести двум принципам:

          Процесс обучения должен быть игровым;

          Процесс обучения должен апеллировать к образным формам мышления не менее, чем к логическим.

          Эти принципы, по совершенно прозаическим причинам, пока не нашли должного применения в традиционной системе обучения, не смотря на свою очевидность.

          Компьютерные технологии обучения относительно молоды, они не успели обрасти «критической» массой обычных для нас инструкций, являющихся основным сдерживающим фактором внедрения. Поэтому здесь дорога от нового к повседневному легче и короче.

          Далее мы подробнее опишем свою точку зрения.

          Если вы заметили, что вы на стороне большинства,

          это верный признак того, что пора меняться.

          Марк Твен

          Принято считать, что компьютерное тестирование предназначено для выполнения единственно значимой функции: измерения уровня (количества, качества и др.) знаний учащихся. В связи с этим, в числе прочих характеристик тестирующих комплексов, многими едва ли не самой важной считается воспроизводимость результата. Иными словами, считается, что тестирующий комплекс хорош тогда, когда результат тестирования при повторении не меняется.

          На наш взгляд, указанное требование обусловлено отнюдь не образовательными потребностями или нормами, а спецификой мышления (образования) создателей тестирующих комплексов – технарей, часто подсознательно отождествляющих человека с каким-либо устройством. Иными словами, они думают так: раз тестирование позволяет получать численные характеристики людей, т. е. измерять, значит – это измерительный инструмент. А в вузе их учили, что результат правильного измерения должен быть одинаков в разные моменты времени при одинаковых условиях.

          Мы полагаем, что процедура тестирования (и используемый инструмент – тестирующий комплекс) хороша лишь тогда, когда она выполняет главную образовательную задачу, побуждает учащегося к самостоятельному повышению уровня качества знаний и соответствующей самопроверке. Процедура тестирования должна включать не только акт измерения, но и элементы состязательности и привлекательности (деловой игры, сюрпризности и пр.).

          Прохождение процедуры тестирования должно побуждать у учащегося стремление к самообразованию и каждый раз приводить к повышению результата. Мера этого роста, назовем ее здесь – «обучаемость», является одной из важнейших характеристик учащегося.

          Обучаемость можно определить, измерить и соотнести. Дальше мы это сделаем.

          Обучаемость, очевидно, зависит от сценария процедуры тестирования, от того, насколько сама процедура побуждает учащегося к овладению знаниями и умениями.

          Нелишне здесь привести аналогию с квантово-механическими явлениями. В квантовой механике считается нормальным, когда каждое измерение, производимое над одним и тем же объектом, приводит к разным результатам. А то, что результат измерения и дальнейшее поведение квантово-механического объекта в большой мере зависит от измерительного инструмента, – вполне естественно.

          Игра в обучении и в измерении качества обучения. Одна черепаха и три слонаВам не удастся никогда создать мудрецов,

          если вы будете убивать в детях шалунов.

          Жан-Жак Руссо

          Интерфейс компьютерного обучающего пособия и тестирующего комплекса должен быть игровым. Эта точка зрения вызывает немало споров, в том числе и в среде педагогов, иногда считающих, что в таком серьезном деле, как образовательный процесс, нет места игре Существование таких споров удивительно – ведь классики педагогики и психологии в один голос высказываются за важность и необходимость применения игры в учении.

          Проводимые нами с 1994 года эксперименты среди школьников (2-11 классы), абитуриентов, студентов, учителей, преподавателей вузов, показали следующее:

          Использование в процедуре тестирования элементов игры, таких как полуинтерактивный диалог учащегося с компьютерными персонажами вместо сухой демонстрации табличек с вопросами и ответами, побуждает учащихся к неоднократному тестированию;

          Включение в процедуру элементов состязательности (напр., публикация результатов, символический приз) с позволением неоднократного повтора попыток приводит к росту популярности тестирования и росту уровня результатов участников;

          Учителя и преподаватели относятся к тестированию своих знаний настороженно. Они опасаются процедуры регистрации, прикосновений к клавиатуре. Раскрепощение (чудесное преображение) наступает, когда оказывается, что «тестируются знания не самого участника, а руководимого им компьютерного персонажа';

          Допущение сценарием игры компьютерной «шпаргалки» приводит к интенсификации запоминания учебной информации.

          Описанные явления происходят как среди детей, так и среди взрослых. Более того, в игровом тестировании с интересом участвуют даже родители и школьные «двоечники': они с интересом обсуждают между собой и с учителем перипетии своих компьютерных полуинтерактивных диалогов, обращаются к учебнику.

          Статистические исследования попыток тестирований показали, что в случае снятия количественных ограничений на набор тестовых заданий «кривая роста» результатов участников близка экспоненте. При этом вычисляемый экспоненциальный параметр (который можно назвать, например, коэффициентом обучаемости) устойчив и, по-видимому, может использоваться в качестве характеристики как участника, так и коллектива участников тестирований.

          Игровое обучение, обучение в процессе игры, весьма продуктивно. Это неоспоримо и подтверждено многими исследователями. Нет ни одного признанного отечественного и зарубежного педагога, который не отметил бы в речах и произведениях огромную роль игры в учении. Педагогическая традиция обращать в учебниках внимание на достоинства игр восходит к временам Платона и Сократа.

          Верно также и то, что идея массового обучения в игре так и остается, на протяжении тысячелетий, только идеей. Пособий об игровом обучении в отечественной и зарубежной литературе много, ежегодно за рубежом, в Москве и других центрах России проходят научные конференции и учебные курсы, посвященные, в том числе, педагогическим игровым технологиям. Игровые технологии давно применяются для ускоренного обучения кадров в молодых (по российским меркам) интенсивно развивающихся областях знаний – менеджменте, маркетинге и др. Но, несмотря на очевидное и за немногими исключениями, все российские школьники и студенты по-прежнему львиную долю учебного времени проводят в скуке на лекциях и пишут «ненавистные» конспекты.

          Когда глупый человек делает что-то,

          чего он стыдится, он всегда заявляет, что повинуется долгу.

          Бернард Шоу,

          (aforizm.kaminplus.ru)

          Причиной этого удивительного противоречивого явления следует признать, по-видимому, специфику современного обучения будущих педагогов в педагогических вузах. Наверное, мощным препятствием к внедрению игровых технологий является привычная в образовательных учреждениях административная система, дозволяющая эксперимент строго по команде. Так или иначе, подавляющее большинство практикующих педагогов относится к игре как к чему-то несерьезному, не желая и/или не умея применять на практике игровые технологии.

          Учет в интерфейсе индивидуальных особенностей мышления. Безобразие интерфейсаРазнообразие доставляет удовольствие.

          Федр Римский,

          (aforizm.kaminplus.ru)

          Пока мало осознана важность простой мысли: необходимо сместить центр внимания создателей компьютерных технологий представления информации от «логического» полюса в сторону «образного».

          Эта педагогическая идея стара как мир. Об этом знают все родители:

          лучше сначала показать объект ребенку и дать ему попробовать (потрогать), а потом – описать словесно;

          лучше дать сначала ребенку оглядеть весь объект целиком, а потом – разобрать и описать словесно, что у него внутри.

          Люди часто индивидуальны в способностях восприятия, запоминания и воспроизведения информации. Существует много исследований на эту тему. Исследователи сходятся во мнении: использование образов значительно интенсифицирует процесс обучения.

          Этот вывод универсален для любого типа мышления (а этих типов психологи и физиологи выделяют до нескольких десятков). К сожалению, об этом факте забывают люди создающие учебники и методические пособия (и педагоги, и издатели, и рецензенты). Большинство отечественных, да и зарубежных, учебников не имеют собственного уникального образа и содержат мало образов среди учебного материала. В этом смысле они – «безобразны».

          Можно было бы такую «забывчивость» считать субъективным фактором, если бы она не была столь массовой. Причин нашей «забывчивости» несколько:

          картинки и образы должны быть лаконичны и выразительны, картинки образы требует для своего рождения довольно много времени;

          картинки должны быть красивы, их должны создавать профессионалы;

          картинки часто вызывают много споров среди рецензентов и авторов, что замедляет процесс издания;

          учебник с картинками всегда стоит дороже, для его создания требуются дополнительные условия и вложения.

          Для некоторых учебных дисциплин эта «забывчивость» давно стала причиной общероссийской катастрофы, к которой мы привыкли и предпочитаем не замечать.

          : до сих пор одной из наиболее острых проблем образования остается крайняя неэффективность обучения неродному языку и отсутствие сколько-нибудь заметных проявлений его развивающей функции (в частности, низкий уровень развития речи школьников на родном языке), а также бесплодность продолжающейся уже около полутора веков дискуссии о роли субъектного речевого опыта в овладении новым языком.

          Шеншев Л. В.

          Проще всего такую катастрофу можно рассмотреть на примере языковых дисциплин. Средний россиянин прошлого века изучал английский язык в школе, вузе и аспирантуре на протяжении 5-12 лет. Результат нам всем хорошо знаком – можно сосчитать бесцельно растраченные время и деньги в масштабе страны.

          В чем дело? Последовательность изучения языка была такой: звук > буква > алфавит > слово > правила > фраза > «топик». А можно ли учить по-другому, эффективно? Можно, все это знают. За месяц-два, не напрягаясь особенно, вполне можно научиться общаться на любом языке. Но только учиться нужно по-другому, в другой последовательности: речь > фраза > словосочетание > слово > буква. А потом уже наступает очередь правил.

          То же и с физикой, и с математикой. Произошедшая незадолго до «перестройки» метаморфоза с учебниками физики и математики привела к катастрофе в абитуриентском корпусе. Учебники перестали быть образными, там появилось множество текстовых определений, аксиом и теорем, не «подкрепленных» заранее созданными образами, не эффективно воспринимаемых мозгом. Решения и формулировки задач стали академичными, «красивыми» и непостижимо далекими от реальности.

          Удивительна ситуация и с преподаванием истории. Наука, которая призвана изучать опыт поколений и учить людей предсказывать варианты развития событий, давно превращена в российской школе в сухое изложение классифицированных фактов. Из учебников истории ушли образы – остались портреты да карты. Каковы школьные учебники, таковы и абитуриенты.

          Более-менее благополучна ситуация со школьной биологией и химией. Просто потому, что там нет нужды специально придумывать образы, там и так много картинок и многое можно пощупать.

          Описанная ситуация имеет свое отражение и в компьютерных учебных пособиях. Почти всегда они «безобразны», не имеют своего неповторимого образа, способствующего запоминанию. Единственное их отличие от бумажных пособий – красочность и подвижность. Исключением здесь иногда являются языковые компьютерные пособия, с помощью которых действительно можно эффективно учиться.

          Нельзя учить ничему такому, в чем люди не видят действительного и непосредственного интереса для себя – удовольствия или пользы, иначе какой мотив побудит их учиться?: Есть верное средство, о котором всегда забывают, это – желание учиться. Внушите ребёнку это желание, и : всякая метода будет хороша для него. Непосредственный интерес – вот великий двигатель, единственный, который ведёт верно и далеко.

          Жан-Жак Руссо

          Четыре направления и пять путей гуманизации интерфейсаАстрофизиков часто упрекают в том,

          что они ограничивают свое воображение

          бесконечными просторами Вселенной.

          (источник неизвестен)

          Под гуманизацией понимают придание удобств пользования и экологической чистоты, упрощение понимания, устранение помех чьей-либо деятельности, сохранение исторической преемственности. Принцип гуманистичности продуктов деятельности человека находит в настоящее время все большее признание в обществе.

          Термин «гуманизация» не следует путать с термином «гуманитаризация». Последний термин придуман и используется некоторыми педагогами для наукообразного обозначения своих усилий по устранению математических методов из науки и других видов человеческой деятельности. В отличие от гуманизации, гуманитаризация образования пагубно влияет на развитие общества. К этому мнению пришли и приходят многие историки и социологи.

          Принцип гуманистичности, безусловно, должен учитываться при проектировании сценариев компьютерного учебного пособия. Современная проблема гуманизации компьютерного обучения состоит из более конкретных проблем:

          гуманизация интерфейса учащегося;

          гуманизация интерфейса педагога;

          гуманизация интерфейса руководителя учебного процесса;

          гуманизация интерфейса создателей, редакторов, рецензентов информационного и художественного наполнения.

          Интересы всех этих участников, т. е. максимальное облегчение:

          преподавательского труда;

          восприятия;

          запоминания,

          должны рассматриваться в едином комплексе.

          На наш взгляд, большой вклад в формирование представления о гуманизации обучения могут внести концепции компьютерных игр, чьим создателям удалось учесть какие-либо психологические моменты, важные для быстрого «введения в курс» неподготовленного игрока.

          Человек запоминает и любит только те вещи,

          в создание или изменение которых он вложил свой труд.

          (старая истина)

          Перечислим ряд наиболее важных свойств, которыми следует наделять интерфейс:

          Команды пользователя должны состоять из простых наборов действий заключающихся в выборе пиктограмм и надписей из предлагаемых ему на экране альтернатив (принцип «What you see is what you get»);

          Излишняя логичность, «разумность» реакции компьютера на действия пользователя может не только не вызывать должного эффекта обучения, но и препятствовать восприятию информации. Процесс взаимодействия пользователя с компьютером должен быть оживлен, «приправлен» сюрпризами;

          Действия пользователя могут направляться виртуальными персонажами – гидами, выражающимися понятным, не насыщенным незнакомыми терминами и жаргоном, языком. Гиды не должны быть назойливыми (пример назойливости – гид в «Microsoft Office», который предлагает услуги, от которых трудно отказаться и которые затруднительно принять). Иными словами, должны меняться и их облик, и тембр их «голоса», и их «привычки», и многое другое;

          Следует непрерывно поддерживать активность пользователя, использовать интерактивные, диалоговые режимы. Причем, сценарии и наполнение диалогов обязательно должны меняться, варьироваться случайным образом, не повторяться;

          Использование звукоимитации в обучающих сценариях столь же важно, сколь затруднительно. Очевидны два затруднения: в компьютерном классе невозможно работать со звуковыми колонками; создание звукозаписей диалогов очень трудоемко и требует участия многих специалистов. Оптимальным путем разрешения трудностей является использование программ – голососинтезаторов и индивидуальных наушников.

          Используемая в компьютерных обучающих комплексах структура информации, как правило, тесно увязывается с идеологией Windows, DOS, Norton Commander и т.п. Такие структуры имеют много положительных качеств и удобны для специалистов-компьютерщиков. Однако, для целей обучения неподготовленных людей, как показывают эксперименты, такие структуры мало пригодны.

          Только тогда можно возбудить интерес к обучению,

          когда ученик замечает, что он продвигается вперед

          А. Дистервег

          Для целей обучения следует применять иные концепции и технологии представления информации. Одна из таких концепций – «Учебник-ГОРОД» – разрабатывается в настоящее время авторским коллективом Открытого университета ДВГУ для применения в сфере общего среднего и высшего образования. В Приложениях сведены некоторые частные проекты тренажеров и учебных пособий, уже созданных этим коллективом и применяемых в учебном процессе.

          КУИТЭ – компьютерный учебник – игра – тренажер – энциклопедия. Пятнадцать частных требованийИсполнение самых сильных наших желаний

          часто бывает источником величайших наших скорбей

          Сенека Луций Аней,

          (aforizm.kaminplus.ru)

          Здесь мы перечислим требования к интерфейсу компьютерного учебного пособия. Однако, подойдем к этому вопросу несколько шире, попытаемся «объять необъятное». Для того, чтобы подчеркнуть специфику, и для удобства мы создали аббревиатуру КУИТЭ – компьютерный учебник-игра-тренажер-энциклопедия.

          Самое важное – уметь отличить важное от срочного.

          Кащеев Е. А.

          Итак, частные требования к интерфейсу КУИТЭ в алфавитном порядке:

          Демонстративность, позволяющая использовать части комплекса как лекционные демонстрации и информационные источники для реализации элементов активных методов обучения;

          Дружественность, доступность для пользователя, не имеющего специальной компьютерной подготовки;

          Интерактивность, предусматривающая предоставление и контроль усвоения информации в режиме деловой игры, генерация у учащегося ощущения «сопричастности» и «присутствия';

          Информативность, т. е. возможность предоставления преподавателю максимально полной проанализированной информации об успехах каждого учащегося и групп учащихся;

          Коннективность, т. е. наличие возможности выхода «за информацией» в Интернет либо в структуры иных учебников – «клонов';

          Лингвистическая лабильность, т. е. наличие возможности построения «близнеца» – такого же изделия на другом языке, информационно связанного с оригиналом;

          Методичность, т. е. наличие возможности перестройки сценария в соответствии с методическим замыслом учебного процесса;

          Mультимедийность, т. е. применение художественных, голосовых, музыкальных, шумовых и мультипликационных элементов;

          Независимость программного комплекса по отношению к учебному материалу, находящемуся во внешних файлах;

          Оперативность вмешательства в информационную структуру для включения в нее изменений и дополнений, связанных с развитием науки и пр.;

          Открытость структуры, позволяющая пользователю вводить дополнительные новые информационные и художественные блоки, добавлять и изменять связи между ними, не меняя общей структуры. Это открывает возможность создания «штаммов» одних и тех же электронных учебников, носящих отпечаток индивидуального стиля преподавателей-пользователей, а также учебников – «гибридов» в пограничных областях науки;

          Сепарабельность, отделимость, т. е. относительная самостоятельность учебных модулей и всех их составных частей, наличие четко выделенных ссылок для установления связей между ними, готовность к построению соответствующих специализированных информационных графов;

          Сюрпризность, т. е. обеспечение отличий интерактива при каждом включении, и использование игровых сценариев, строящихся с расчетом на создание у обучаемого чувства «сопричастности» и «присутствия» во время обучения;

          Толерантность, т. е. возможность настройки для конкретных учащихся и педагогов, с помощью встроенной системы входного тестирования;

          Энциклопедичность, т. е. готовность комплекса к


--
«Логопед» на основе открытых источников
Напишите нам
Главная (1 2 3 4 5 6 7 8 9 10)